Neverending ODC
Insel Entwurf
Version 1.1.1
Bader Martin
Dammertz Holger
Abstract:
Es soll eine klassische Fantasy-Spielwelt erschaffen werden. In ihr sollen sich zahlreiche
Spieler frei bewegen und interagieren können. Die Welt enthält neben den Objekten zahlreiche
Nichtspieler-Charaktere, die von der KI gesteuert werden. Sie besitzen einen Tagesablauf,
soziales Verhalten und reagieren auf sich ändernde Umweltbedingungen.
Das Ziel ist es, einzelne Komponenten so modular wie möglich zu implementieren, um einfach
neue Ideen und Konzepte integrieren und testen zu können. Im folgenden wird kurz der
erste Entwurf einer kleinen Spielwelt dargestellt, der im Rahmen des Praktikums realisiert
werden könnte.
Im Rahmen eines Praktikums an der Universität Ulm soll ein Fantasy-Rollenspiel entstehen, bei
dessen Entwicklung die Teilnehmer sich die Methoden und Konzepte der Spieleentwicklung
erarbeiten sollen.
Durch die stark beschränkte Entwicklungszeit muss das Szenario klein gehalten werden, um sich auf
die wissenschaftlich interessanten Aspekte zu konzentrieren. Dazu gehört die Auswertung bisher
verwendeter Konzepte, sowie bei Bedarf das Experimentieren mit neuen, innovativen Methoden.
Es soll ein Framework entstehen, dass die Konstruktion und Simulation komplexer Welten ermöglicht.
Vor einigen Jahre ist eine kleine Gruppe von Pionieren aufgebrochen, um eine kleine neuentdeckte
Insel zu besiedeln. Nach ihrer Ankunft errichteten sie ein kleines Dorf nahe am Ufer. Mittlerweile
betreiben zwei Bauern Landwirtschaft (Getreide und Gemüse) und ein Fischer sorgt für
Abwechslung in der Ernährung. Ihr Boot ist bei einem Unwetter kurz nach der Ankunft an
einem Riff zerschellt. Die großen Überreste, die an Land gespült wurden, haben die Siedler in
eine Taverne umgebaut, in der es seit letztem Sommer sogar eine kleine Brauerei gibt.
Eine Erkundung der Insel ergab, dass es einen Vulkan gibt, der jedoch schon seit langem erloschen
ist. Auf der anderen Seite der Insel, nahe der Steilküste, hat eine alte Zivilisation eine
Tempelstätte errichtet, von der heute jedoch nur noch Ruinen erhalten sind. Trotzdem meiden die
meisten Bewohner diesen Ort, da er ihnen unheimlich ist und sie mit der Erweiterung ihrer
Siedlung beschäftigt sind. So ist geplant, dass Teile der Grashügel umzäunt werden sollen, um
neben dem Ackerbau auch noch Viehwirtschaft zu betreiben und vielleicht in der Nähe des Vulkans
nach Erzen zu suchen, um Eisen und Gold abzubauen. Da die Ernte dieses Jahr aber vermutlich
ziemlich schlecht ausfallen wird, ist es unwahrscheinlich, dass sie diesen Sommer soweit kommen
werden.
In letzter Zeit berichten vor allem die jungen Bewohner der Siedlung von seltsamen und bedrohlichen
Träumen. Einige erzählen von dunklen Schatten, die nachts aus den Wäldern kommen und
die daran schuld seien, dass die Ernte dieses Jahr so schlecht sei. Andere träumten von einer
brennenden Insel, auf der Menschen in panischer Angst umherrennen, und von Kreaturen, die direkt
aus dem
Feuer kommen und alles Lebendige auf der Insel verschlingen.
In der Weite des Balzyrischen Meeres, 750km östlich vom Kaiserreich Dargarhe, liegt die kleine
Insel Ylasant1. Schiffe, die sich von Nordwesten der Insel nähern,
steuern auf eine brandungsumtoste Steilküste mit schwarzen Basaltklippen zu. Landemöglichkeiten
gibt es nur im Süden und im Westen, und auch hier drohen heimtückische Riffe. Hinter dem Riff
jedoch ist das azurblaue Wasser spiegelglatt, wird allerdings recht schnell seicht, so dass
man in gebührendem Abstand ankern muss.
Zu der Zeit der Alten Götter entstand die Vulkaninsel aus den Tiefen des Ozeans. Obwohl der Vulkan
nur 60m aus dem Meer ragt, prägt er doch das Bild der Insel nachhaltig. Durch die starken
Niederschläge in der Regenzeit hat sich eine üppige Vegetation gebildet die
eindrucksvoll im dichten Wald am Fuße des Vulkans erkundet werden kann. Folgt man dem Fluss von
seiner Quelle am oberen Waldrand in Richtung Küste stößt man zuerst auf einen donnernden Wasserfall,
der sich kurz darauf wieder in einen sich ruhig durch den Wald schlängelnden Wasserlauf verwandelt.
Auf einer geheimnisvollen Lichtung staut er sich zu einem glitzernden Weiher um kurz darauf
seinen Weg fortzusetzen um schließlich mit dem Meer eins zu werden.
Östlich von der Flussmündung findet sich das pittoreske Dorf der Siedler. Folgt man nun der
Ostküste richtung Norden erblickt man zu seiner linken weite, grasbewachsene Hügel. Vor einem
tut sich eine wilde Lavawüste auf und man durchwandert minutenlang knirschende Schlacke. Doch
bei genauem hinsehen entpuppt sich das schwarz der erstarrten Lava als eine reiche Palette
von schillernden, goldgespränkelten Blautönen, durchbrochen von verschiedenen Pflanzen, die
das Terrain neu erobern. Jenseits der Lava stößt man auf die Überreste einer Uralten
Hochkultur, die erstaunliches Wissen besessen haben muss.
Das Dorf eine kleine Ansiedlung, ca. zwei Jahre nach der Besiedelung. Die Häuser
sind einfache Holz-, Lehm-, und Strohhütten mit wenig Komfort. Im Zentrum des
Dorfes ist die Taverne, der zentrale Treffpunkt der Bewohner. Sie wurde aus den
angeschwemmten Resten des Schiffswracks gebaut. Neben der Taverne liegt die
Hütte des Fischers, auf der Wiese dahinter hat er seine Fische zum trocknen
ausgelegt, die er im seichten Wasser vor dem Sandstrand gefangen hat.
Ein schmaler, halb verfallener Holzsteg führt vom Sandstrand ins Meer. Die
Dorfbewohner erwarten ein Schiff aus dem Königreich, das weitere Siedler und
wichtiges Werkzeug auf die Insel bringen soll. Doch sie scheinen vom Festland
vergessen worden zu sein, und der Glaube an die Ankunft eines Schiffes ist längst
geschwunden. Auf der anderen Seite der Taverne befindet sich das Plumpsklo des
Dorfes. Im Nordosten des Dorfes, in sicherer Entfernung
vom Meer und der Flutlinie, befindet sich ein kleines Getreidefeld und der
Gemüseacker. Zwischen den Feldern und der Taverne liegen die Hütten der Bauern
und ein Kornspeicher. Im Norden, kurz vor dem lichten Wald, liegt die Hütte
eines ehemaligen Soldaten, der von der Armee fliehen musste, und seiner Familie.
Er arbeitet als Hilfsarbeiter und packt da an, wo es nötig ist.
Ein Fußweg geht von seiner Hütte nach Norden durch den Wald zum Tümpel, aus dem
die Dorfbewohner ihr Trinkwasser holen. Unterhalb des
Tümpels, an einer kleinen Stromschnelle des Flusses, hat die Müllerin eine
kleine Mühle gebaut. Neben der Mühle steht die Hütte des Holzfällers, der das
Dorf mit Baumaterial und Feuerholz versorgt. Angrenzend an seiner Hütte liegen
in einem
Schuppen die Reste des kostbaren Materials, das die Siedler mit dem Schiff
mitgebracht haben.
Die Bewohner des Dorfes führen ein hartes Leben voller Arbeit. Abends treffen
sie sich in der Taverne, um bei einem vom Schankwirt selbstgebrauten Getränk den
Tag ausklingen zu lassen. Während die Erwachsenen und die älteren Jugendlichen
tagsüber arbeiten, wird den Jüngeren vom Schankwirt lebensnotwendige
Allgemeinbildung beigebracht. Hin und wieder, wenn es gerade die Umstände erlauben,
feiern die Dorfbewohner ein fröhliches Fest.
Die Bevölkerung des Dorfes setzt sich wie folgt zusammen:
- Der Schankwirt: Alt, vom Leben gezeichnet. Es gibt nichts, das er noch
nicht erlebt hat (behauptet er wenigstens). Deshalb ist er nebenher auch noch
der Dorflehrer.
- Die Gemüsebauern: Eine vierköpfige Bauernfamilie mit einem Sohn und
einer Tochter, die auf dem Acker mithelfen.
- Die Getreidebauern: Haben drei Kinder, die Jüngste neun Jahre alt, die
Zwillingsbrüder 16 Jahre alt.
- Die Müllerin: Verlor ihren Mann bei dem Unwetter kurz nach der Ankunft.
Seitdem hält sie ihre Mühle mit Hilfe ihrer 18jährigen Tochter instand.
Außerdem muss sie noch ihren zehnjährigen Sohn versorgen, dessen teils
verrückte Ideen selbst den Schankwirt manchmal in Erstaunen versetzen.
- Der Holzfäller: Introvertiert, streift oft auch stundenlang allein durch
den Wald. Er gilt als Sonderling, ist jedoch wegen seinen handwerklichen
Fähigkeiten für das Dorf unersetzbar. Auch kennt er sich mit Kräutern aus, und
rettete durch seine Kenntnisse einmal sogar das halbe Dorf vor einer
Pilzvergiftung.
- Der Fischer: Zusammen mit seinem Gehilfen, ein Waisenkind, das er vor
Jahren aufgenommen hat, versorgt er die Siedlung mit Fisch und Krabben.
- Der Hilfsarbeiter: Er ist ein ehemaliger Soldat des kaiserlichen Heeres,
der bei einem Unfall seinen Vorgesetzten tötete und seitdem auf der Flucht
ist. Er ist der einzige im Dorf, der nicht auf die Ankunft eines Schiffes
hofft. Seine hübsche junge Frau hat zwei Kinder, zwischen drei und acht
Jahren. Beide haben nie ein Handwerk gelernt, aber sie verdienen ihren
Lebensunterhalt mit Handlangertätigkeiten, wie Wasserholen, Plumpsklowartung
und da anpacken, wo gerade Hilfe nötig ist.
Es handelt sich um ein Rollenspiel, in dem der Spieler in die Rolle einer Person schlüpft. Er kann
sich seinen Charakter vor Spielbeginn nach gewissen rollenspieltypischen Kriterien erschaffen und
bildet seine Fähigkeiten im Laufe des Spiels weiter. Hierbei hat er die Wahl zwischen verschiedenen
Verhaltensweisen, die sich stark auf das Geschehen im Spiel auswirken. Es ist wichtig, im Dorf
soziale Kontakte zu knüpfen, um fähig zu sein, näheres über die Visionen herrauszufinden und so
das Rätsel zu lösen.
Die Bewohner der Siedlung haben in der letzten Zeit ein funktionierendes Wirtschaftssystem aufgebaut
und sind hauptsächlich damit beschäftigt, die Siedlung weiter auszubauen. Sie besitzen ein
Währungssystem, das aber nicht für die Grundbedürfnisse eingesetzt wird - hier wird gerecht geteilt.
Die Währung dient nur dem Erwerb von Luxusgütern, die in mühevoller Handarbeit von Einzelnen
gefertigt werden.
Es gibt eine strenge Arbeitsteilung
und jeder übt den Beruf aus, für den er ausgebildet wurde. Durch den Siedlungsaufbau gibt es
immer viel zu tun und eine helfende Hand ist bei fast jedem gern gesehen.
Der Spieler hat nun die die Möglichkeit, das Dorfleben zu erkunden und seine Hilfe anzubieten.
Dadurch hat er auch Gelegenheit, die Insel um das Dorf zu erforschen und auf viele interressante
Dinge zu stoßen.
Die Dorfbewohner besitzen ein ausgeprägtes soziales Verhalten und reagieren auf alle Handlungen
vom Spieler. Eine weitere Herausforderung ist es nun, sich effektiv in das soziale Gefüge
einzugliedern.
In Abschnitt 5 finden sich mögliche Erweiterungen des Spielgeschehens, um das ganze
aus Spielersicht noch interessanter zu gestalten.
Die Intention ist, ein Framework zu schaffen, mit dessen Hilfe die Erstellung einer Welt möglich
ist, und in dem neue Konzepte für die Spieleprogrammierung integriert und getestet werden können.
Die Grundlage dafür ist die möglichst glaubwürdige2 Simulation einer kleinen Welt zu schaffen. Hierbei ist auch darauf zu achten,
dass die Welt in großem Maße erweiterbar wird und den Anforderungen eines Massively Multiplayer
Spiels gerecht zu werden. Im folgenden wird ein Grundentwurf der einzelnen Komponenten vorgestellt.
Da die Interaktion der NPCs untereinander und mit den Spielern eines der Hauptaspekte im (jetzigen)
Entwurf des Spiels ist, hängen alle anderen Komponenten vom Entwurf der KI ab.
Sie muss das Verhalten der Dorfbewohner steuern. Dazu gehören:
- Berufsausübung:
- Die Siedler müssen dafür sorgen, dass sie auf der Insel überleben. Dazu
geht jeder, wie oben beschrieben, seinem Beruf nach so gut er kann. Dabei muss eine Person bei
unvorhergesehenen Ereignissen angemessen reagieren und weiterhin versuchen, ihr Ziel zu erfüllen.
- Soziales Verhalten:
- Zu einer realistichen Welt gehört auch, dass sich Personen untereinander
kennen (Sympathien und Antipathien) und sich gegenseitig helfen. Soziale Kontakte müssen auch
gepflegt werden wozu z.B. das kurze Plaudern bei einem Treffen auf der Strasse und das gemütliche
beisammensitzen nach getaner Arbeit in der Kneipe gehört.
- Grundfunktionen:
- Die Dorfbewohner müssen ihren menschlichen Grundbedürfnissen nachgehen.
Das heisst sie schlafen nachts, haben einen Stoffwechsel, Selbsterhaltungstrieb und sind
physisch nicht beliebig belastbar.
Um diesen Anforderungen gerecht zu werden, kann die KI nicht auf Skipten basieren, da diese
nicht flexibel genug sind. Vielmehr muss die KI ein gewisses Weltverständnis simulieren
und den einzelnen Personen ein Vorrausdenken ermöglichen.
Es soll möglich sein, das Verhalten über gewisse Grundparameter zu definieren (u.a.
Charaktereigenschaften und Berufsbild). Für die Umsetzung der sich daraus ergebenden
Handlungen ist die KI verantwortlich.
Ein weiterer wichtiger Aspekt des Entwurfs ist eine realistische Physik, die den Spielern und
NPCs offenlässt, jegliche mögliche Handlung auszuprobieren. Sie muss ermöglichen, sich frei
zu bewegen und mit Objekten zu interagieren. Dabei muss die Welt immer in einem konsistenten
Zustand bleiben und es dürfen keine physikalisch unmöglichen3 Effekte auftreten. Es wird vermutlich unerlässlich sein, dass
die Physik eng mit dem KI-Modul zusammenarbeitet um Effekte wie zerstörte Objekte zu
ermöglichen.
Welche physikalischen Eigenschaften schließlich wirklich integriert werden, muss noch
entschieden werden (Siehe Abschnitt 5).
Die Grafikengine muss das Geschehen für den Spieler so darstellen, dass die Objekte in der
Welt und die Aktionen der NPCs erkannt und verstanden werden.
Die komplexe Simulation der Welt muss dem Spieler so zugänglich wie möglich gemacht werden.
Er muss seinen Charakter einfach steuern können und darf trotzdem nicht in seiner
Handlungsfähigkeit eingeschränkt sein.
Der bisherige Entwurf sieht eine Verfolgerkamera vor. Dabei ist darauf zu achten, dass
wichtige Handlungen sichtbar bleiben. Die Interaktion mit der Welt geschieht über das
Markieren fixierter Objekte, auf denen eine Auswahl von Aktionen ausgeführt werden kann.
Die Interaktion mit NPCs und anderen Spielern geschieht über eine Chatfunktion, die für
NPCs mit einem Textparser gekoppelt sein muss. Das Inventar einer Person wird über ein
Fenstersystem verwaltet.
Es wäre interssant und durchaus denkbar, auch andere Steuerungsmöglichkeiten zu implementieren,
um zu testen, wie diese auf die Spielatmosphäre wirken und sich als Steuerung eignen.
Das Grundkonzept sieht ein Multiplayer-Spiel vor. Der bisher beschrieben Entwurf der Insel
eignet sich jedoch nur für wenige Spieler gleichzeitig (ca. 4-6). Trotzdem sollte, im
Hinblick auf zukünftige Erweiterungen, das Netzwerk so konzipiert werden, dass auch eine
große Anzahl von Spielern sowie eine große Welt problemlos möglich sind.
Für das Praktikum sollte die Menge der Gegenstände so klein wie möglich gehalten werden, um
eine schnelle Realisierung zu ermöglichen. Im folgenden eine Liste der Gegenstände, die für
die Simulation bisher als unbedingt notwendig angesehen werden:
- Gebäude:
- Taverne, Hütten, Mühle, Lagerschuppen, Kornspeicher, Ruinen
- Nahrungsmittel:
- Getreide, zwei Gemüsesorten, Fisch, Mehl und Brot
- Behälter:
- Sack, Eimer, Topf, Krüge, (Fass)
- Werkzeuge:
- Axt, Fischernetz, Handpflug, Sense
- Gebrauchsgegenstände:
- Bett, Tisch, Stuhl, Tür, Holz
- Maschinen:
- Feuerstelle, Backofen, Mühle, Brauanlage
- Natur:
- Stein, Blume, zwei Kräuter, zwei Bäume, Strauch, Statue
Zu den Maschinen: Die Idee ist, alles was zur Umwandlung von Objekten benutzt wird, wird
von der KI als Maschine angesehen. Somit lässt sich modellieren, wer eine Maschine
bedienen kann, und es müssen keine physikalischen Vorgänge direkt simuliert werden. So
kann zum Beispiel eine Feuerstelle zur Umwandlung von Nahrungsmitteln verwendet werden:
mit einem Topf, Wasser und Gemüse entsteht ein Topf und eine Gemüsesuppe.
Mögliche Erweiterungen
Im folgenden finden sich einige Vorschläge und Überlegungen, die eine Erweiterung des Spiels
und der Welt sowie der einzelnen Komponenten darstellen.
Das Hauptquest, welche das eigentliche Spiel ausmacht, könnte in etwa so aussehen (wobei beliebige
Teile gekürzt werden können):
Im Rahmen der kleinen Insel sind nur wenige Spieler sinnvoll. Man kann die Tempelanlage so
ausbauen, dass sich ein Tor öffnet und es ein komplexes Dungeon-System mit zahlreichen
Kreaturen und Gegenständen für den Spieler zu erforschen gibt. Es ist durchaus denkbar, die Dungeons
automatisch zu generieren und so selbst den Entwicklern ein immer neues Spielerlebnis zu
ermöglichen4.
Hierbei könnte man sich auf klassische Spielspaßelemente verlassen (Jagen und sammeln), die
Charakterentwicklung interessant und vielschichtig gestalten und hätte ein Szenario, welches
zumindest für kleine Multiplayer-Gruppgen geeignet ist. Eventuell müsste man hierzu das Dorf etwas
umstrukturieren (z.B. Shop).
Auch auf den restlichen Teilen der Insel lassen sich kleine Quests verstecken:
- Die Nymphe bei Vollmond am Tümpel
- In den Bergen Kräuter gegen eine bedrohliche Krankheit suchen
- Ein vergessener Schatz in einer Höhle bei den Klippen
- Die Geister der Ahnen in der Ruinenstadt
- Ein Dieb im Dorf
- Wilde Tiere im Wald (falls es Tiere gibt)
- Quelle des Bachs versiegt (Zeitdruck)
- Verlorene Gegenstände suchen
- Irgendwas mit dem Vulkan
- Dorf rüsten (Wälle, Verteidigungsanlagen) gegen eine Bedrohung (Zeitdruck). Hier hätte
man auch die Möglichkeit, Spieler auf die Gegenseite zu setzen und so die Spielerzahl massiv
zu erhöhen.
Das Dorf ist zwar in sich logisch abgeschlossen, aber die Einbettung in die Welt ist so etwas
sonderbar. So fehlt ein Schmied und eine Schreinerei. Viehzucht wäre denkbar sowie die Einführung
von einer Religion und einem Tempel/Kirche. Auch ein Dorfältester und mehr Arbeitskräfte würden das
Szenario beleben und so geeigneter für ein Rollenspiel machen.
Die Insel ist so noch etwas unterbevölkert und kann kaum mehr als 4 Spieler sinnvoll verkraften.
Zum einen würde es das Landwirtschaftssystem nicht verkraften, zum anderen sind sich die Spieler
bei der Ausübung der Quests ständig gegenseitig im Weg.
Man kann nun hergehen und die Insel soweit vergrößern, dass z.B. drei Dörfer an der Küste liegen,
von denen eines auch etwas größer ist. So könnte sich z.B. eine Bergbauindustrie entwickelt haben
und einmal im Jahr kommt ein Schiff vom Festland, um das Erz abzuhohlen.
Statt die Insel zu vergrößern, kann man auch nahegelegene Inseln der Welt hinzufügen (bewohnte und
unbewohnte) oder den Kontakt zum Festland verstärken5.
Um das richtige Fantasyrollenspiel-Feeling zu schaffen, müsste ein Kampf- und Magiesystem entwickelt
werden, sowie verschiedene Rassen und zahlreiche Gegner. Es wäre interessant, dem Spieler auch zu
ermöglichen, verschiedene Rassen mit ihren Eigenschaften zu spielen.
Wenn die Welt wächst, wird auch eine Politik und Staatssystem notwendig, woraus sich automatisch
Kriege und Fehden ergeben. Weiterhin müssten die einzelnen Rassen mit ihrer Geschichte detailliert
ausgearbeitet werden.
Sowohl die Physikengine als auch die KI lassen sich beliebig komplex erweitern; z.B.
- Flüssigkeiten und Gase
- Feuer und Materialeigenschaften
- Ein komplexes Wetter- und Gezeitensystem (u.a. mit Planetenbewegungen und einem echten
Sternenhimmel)
- Magiefelder in der Physik um ein experimentell erforschbares Magiesystem zu ermöglichen
- KI-Fähigkeiten steigern durch Vergrößerung der Wissensbasis und dem Einfügen neuer
Gegenstände in die Welt.
- Höherer Technologiestandard der Insel, der von KI und Physik behandelt werden muss (z.B.
einfache Maschinen (Katapulte, Flaschenzüge, große Schiffe))
Footnotes
- ... Ylasant1
- gesprochen Lah-sant
- ... glaubwürdige2
- aber nicht notwendigerweise
wirklichkeitsnahe
- ... unmöglichen3
- Magie wird ein Teil
der physikalischen Welt sein
- ...
ermöglichen4
- wie z.B. bei Nethack, Diablo und Dungeon Siege
- ... verstärken5
- Das heißt nicht, dass es existieren
muss; es kommen nur von dort Versorgungs- und Handelsschiffe sowie neue Siedler und Abenteurer
This document was generated using the
LaTeX2HTML translator Version 99.1 release (March 30, 1999)
Martin Bader
2002-07-16