Neverending ODC
Insel Entwurf

Version 1.1.1
Bader Martin
Dammertz Holger

Abstract:

Es soll eine klassische Fantasy-Spielwelt erschaffen werden. In ihr sollen sich zahlreiche Spieler frei bewegen und interagieren können. Die Welt enthält neben den Objekten zahlreiche Nichtspieler-Charaktere, die von der KI gesteuert werden. Sie besitzen einen Tagesablauf, soziales Verhalten und reagieren auf sich ändernde Umweltbedingungen.

Das Ziel ist es, einzelne Komponenten so modular wie möglich zu implementieren, um einfach neue Ideen und Konzepte integrieren und testen zu können. Im folgenden wird kurz der erste Entwurf einer kleinen Spielwelt dargestellt, der im Rahmen des Praktikums realisiert werden könnte.


Contents

Ziele & Motivation

Im Rahmen eines Praktikums an der Universität Ulm soll ein Fantasy-Rollenspiel entstehen, bei dessen Entwicklung die Teilnehmer sich die Methoden und Konzepte der Spieleentwicklung erarbeiten sollen.

Durch die stark beschränkte Entwicklungszeit muss das Szenario klein gehalten werden, um sich auf die wissenschaftlich interessanten Aspekte zu konzentrieren. Dazu gehört die Auswertung bisher verwendeter Konzepte, sowie bei Bedarf das Experimentieren mit neuen, innovativen Methoden. Es soll ein Framework entstehen, dass die Konstruktion und Simulation komplexer Welten ermöglicht.

Szenario

Story

Vor einigen Jahre ist eine kleine Gruppe von Pionieren aufgebrochen, um eine kleine neuentdeckte Insel zu besiedeln. Nach ihrer Ankunft errichteten sie ein kleines Dorf nahe am Ufer. Mittlerweile betreiben zwei Bauern Landwirtschaft (Getreide und Gemüse) und ein Fischer sorgt für Abwechslung in der Ernährung. Ihr Boot ist bei einem Unwetter kurz nach der Ankunft an einem Riff zerschellt. Die großen Überreste, die an Land gespült wurden, haben die Siedler in eine Taverne umgebaut, in der es seit letztem Sommer sogar eine kleine Brauerei gibt.

Eine Erkundung der Insel ergab, dass es einen Vulkan gibt, der jedoch schon seit langem erloschen ist. Auf der anderen Seite der Insel, nahe der Steilküste, hat eine alte Zivilisation eine Tempelstätte errichtet, von der heute jedoch nur noch Ruinen erhalten sind. Trotzdem meiden die meisten Bewohner diesen Ort, da er ihnen unheimlich ist und sie mit der Erweiterung ihrer Siedlung beschäftigt sind. So ist geplant, dass Teile der Grashügel umzäunt werden sollen, um neben dem Ackerbau auch noch Viehwirtschaft zu betreiben und vielleicht in der Nähe des Vulkans nach Erzen zu suchen, um Eisen und Gold abzubauen. Da die Ernte dieses Jahr aber vermutlich ziemlich schlecht ausfallen wird, ist es unwahrscheinlich, dass sie diesen Sommer soweit kommen werden.

In letzter Zeit berichten vor allem die jungen Bewohner der Siedlung von seltsamen und bedrohlichen Träumen. Einige erzählen von dunklen Schatten, die nachts aus den Wäldern kommen und die daran schuld seien, dass die Ernte dieses Jahr so schlecht sei. Andere träumten von einer brennenden Insel, auf der Menschen in panischer Angst umherrennen, und von Kreaturen, die direkt aus dem Feuer kommen und alles Lebendige auf der Insel verschlingen.

Die Insel

Ylasant In der Weite des Balzyrischen Meeres, 750km östlich vom Kaiserreich Dargarhe, liegt die kleine Insel Ylasant1. Schiffe, die sich von Nordwesten der Insel nähern, steuern auf eine brandungsumtoste Steilküste mit schwarzen Basaltklippen zu. Landemöglichkeiten gibt es nur im Süden und im Westen, und auch hier drohen heimtückische Riffe. Hinter dem Riff jedoch ist das azurblaue Wasser spiegelglatt, wird allerdings recht schnell seicht, so dass man in gebührendem Abstand ankern muss.

Zu der Zeit der Alten Götter entstand die Vulkaninsel aus den Tiefen des Ozeans. Obwohl der Vulkan nur 60m aus dem Meer ragt, prägt er doch das Bild der Insel nachhaltig. Durch die starken Niederschläge in der Regenzeit hat sich eine üppige Vegetation gebildet die eindrucksvoll im dichten Wald am Fuße des Vulkans erkundet werden kann. Folgt man dem Fluss von seiner Quelle am oberen Waldrand in Richtung Küste stößt man zuerst auf einen donnernden Wasserfall, der sich kurz darauf wieder in einen sich ruhig durch den Wald schlängelnden Wasserlauf verwandelt. Auf einer geheimnisvollen Lichtung staut er sich zu einem glitzernden Weiher um kurz darauf seinen Weg fortzusetzen um schließlich mit dem Meer eins zu werden.

Östlich von der Flussmündung findet sich das pittoreske Dorf der Siedler. Folgt man nun der Ostküste richtung Norden erblickt man zu seiner linken weite, grasbewachsene Hügel. Vor einem tut sich eine wilde Lavawüste auf und man durchwandert minutenlang knirschende Schlacke. Doch bei genauem hinsehen entpuppt sich das schwarz der erstarrten Lava als eine reiche Palette von schillernden, goldgespränkelten Blautönen, durchbrochen von verschiedenen Pflanzen, die das Terrain neu erobern. Jenseits der Lava stößt man auf die Überreste einer Uralten Hochkultur, die erstaunliches Wissen besessen haben muss.

Das Dorf

Das Dorf eine kleine Ansiedlung, ca. zwei Jahre nach der Besiedelung. Die Häuser sind einfache Holz-, Lehm-, und Strohhütten mit wenig Komfort. Im Zentrum des Dorfes ist die Taverne, der zentrale Treffpunkt der Bewohner. Sie wurde aus den angeschwemmten Resten des Schiffswracks gebaut. Neben der Taverne liegt die Hütte des Fischers, auf der Wiese dahinter hat er seine Fische zum trocknen ausgelegt, die er im seichten Wasser vor dem Sandstrand gefangen hat. Ein schmaler, halb verfallener Holzsteg führt vom Sandstrand ins Meer. Die Dorfbewohner erwarten ein Schiff aus dem Königreich, das weitere Siedler und wichtiges Werkzeug auf die Insel bringen soll. Doch sie scheinen vom Festland vergessen worden zu sein, und der Glaube an die Ankunft eines Schiffes ist längst geschwunden. Auf der anderen Seite der Taverne befindet sich das Plumpsklo des Dorfes. Im Nordosten des Dorfes, in sicherer Entfernung vom Meer und der Flutlinie, befindet sich ein kleines Getreidefeld und der Gemüseacker. Zwischen den Feldern und der Taverne liegen die Hütten der Bauern und ein Kornspeicher. Im Norden, kurz vor dem lichten Wald, liegt die Hütte eines ehemaligen Soldaten, der von der Armee fliehen musste, und seiner Familie. Er arbeitet als Hilfsarbeiter und packt da an, wo es nötig ist. Ein Fußweg geht von seiner Hütte nach Norden durch den Wald zum Tümpel, aus dem die Dorfbewohner ihr Trinkwasser holen. Unterhalb des Tümpels, an einer kleinen Stromschnelle des Flusses, hat die Müllerin eine kleine Mühle gebaut. Neben der Mühle steht die Hütte des Holzfällers, der das Dorf mit Baumaterial und Feuerholz versorgt. Angrenzend an seiner Hütte liegen in einem Schuppen die Reste des kostbaren Materials, das die Siedler mit dem Schiff mitgebracht haben.

Die Bewohner des Dorfes führen ein hartes Leben voller Arbeit. Abends treffen sie sich in der Taverne, um bei einem vom Schankwirt selbstgebrauten Getränk den Tag ausklingen zu lassen. Während die Erwachsenen und die älteren Jugendlichen tagsüber arbeiten, wird den Jüngeren vom Schankwirt lebensnotwendige Allgemeinbildung beigebracht. Hin und wieder, wenn es gerade die Umstände erlauben, feiern die Dorfbewohner ein fröhliches Fest.

Hut image

Die Bevölkerung des Dorfes setzt sich wie folgt zusammen:

Ylasant

Das Spiel

Es handelt sich um ein Rollenspiel, in dem der Spieler in die Rolle einer Person schlüpft. Er kann sich seinen Charakter vor Spielbeginn nach gewissen rollenspieltypischen Kriterien erschaffen und bildet seine Fähigkeiten im Laufe des Spiels weiter. Hierbei hat er die Wahl zwischen verschiedenen Verhaltensweisen, die sich stark auf das Geschehen im Spiel auswirken. Es ist wichtig, im Dorf soziale Kontakte zu knüpfen, um fähig zu sein, näheres über die Visionen herrauszufinden und so das Rätsel zu lösen.

Die Bewohner der Siedlung haben in der letzten Zeit ein funktionierendes Wirtschaftssystem aufgebaut und sind hauptsächlich damit beschäftigt, die Siedlung weiter auszubauen. Sie besitzen ein Währungssystem, das aber nicht für die Grundbedürfnisse eingesetzt wird - hier wird gerecht geteilt. Die Währung dient nur dem Erwerb von Luxusgütern, die in mühevoller Handarbeit von Einzelnen gefertigt werden. Es gibt eine strenge Arbeitsteilung und jeder übt den Beruf aus, für den er ausgebildet wurde. Durch den Siedlungsaufbau gibt es immer viel zu tun und eine helfende Hand ist bei fast jedem gern gesehen.

Der Spieler hat nun die die Möglichkeit, das Dorfleben zu erkunden und seine Hilfe anzubieten. Dadurch hat er auch Gelegenheit, die Insel um das Dorf zu erforschen und auf viele interressante Dinge zu stoßen.

Die Dorfbewohner besitzen ein ausgeprägtes soziales Verhalten und reagieren auf alle Handlungen vom Spieler. Eine weitere Herausforderung ist es nun, sich effektiv in das soziale Gefüge einzugliedern.

In Abschnitt 5 finden sich mögliche Erweiterungen des Spielgeschehens, um das ganze aus Spielersicht noch interessanter zu gestalten.

Komponenten

Die Intention ist, ein Framework zu schaffen, mit dessen Hilfe die Erstellung einer Welt möglich ist, und in dem neue Konzepte für die Spieleprogrammierung integriert und getestet werden können. Die Grundlage dafür ist die möglichst glaubwürdige2 Simulation einer kleinen Welt zu schaffen. Hierbei ist auch darauf zu achten, dass die Welt in großem Maße erweiterbar wird und den Anforderungen eines Massively Multiplayer Spiels gerecht zu werden. Im folgenden wird ein Grundentwurf der einzelnen Komponenten vorgestellt.

KI

Da die Interaktion der NPCs untereinander und mit den Spielern eines der Hauptaspekte im (jetzigen) Entwurf des Spiels ist, hängen alle anderen Komponenten vom Entwurf der KI ab. Sie muss das Verhalten der Dorfbewohner steuern. Dazu gehören:
Berufsausübung:
Die Siedler müssen dafür sorgen, dass sie auf der Insel überleben. Dazu geht jeder, wie oben beschrieben, seinem Beruf nach so gut er kann. Dabei muss eine Person bei unvorhergesehenen Ereignissen angemessen reagieren und weiterhin versuchen, ihr Ziel zu erfüllen.
Soziales Verhalten:
Zu einer realistichen Welt gehört auch, dass sich Personen untereinander kennen (Sympathien und Antipathien) und sich gegenseitig helfen. Soziale Kontakte müssen auch gepflegt werden wozu z.B. das kurze Plaudern bei einem Treffen auf der Strasse und das gemütliche beisammensitzen nach getaner Arbeit in der Kneipe gehört.
Grundfunktionen:
Die Dorfbewohner müssen ihren menschlichen Grundbedürfnissen nachgehen. Das heisst sie schlafen nachts, haben einen Stoffwechsel, Selbsterhaltungstrieb und sind physisch nicht beliebig belastbar.
Um diesen Anforderungen gerecht zu werden, kann die KI nicht auf Skipten basieren, da diese nicht flexibel genug sind. Vielmehr muss die KI ein gewisses Weltverständnis simulieren und den einzelnen Personen ein Vorrausdenken ermöglichen.

Es soll möglich sein, das Verhalten über gewisse Grundparameter zu definieren (u.a. Charaktereigenschaften und Berufsbild). Für die Umsetzung der sich daraus ergebenden Handlungen ist die KI verantwortlich.

Physik

Ein weiterer wichtiger Aspekt des Entwurfs ist eine realistische Physik, die den Spielern und NPCs offenlässt, jegliche mögliche Handlung auszuprobieren. Sie muss ermöglichen, sich frei zu bewegen und mit Objekten zu interagieren. Dabei muss die Welt immer in einem konsistenten Zustand bleiben und es dürfen keine physikalisch unmöglichen3 Effekte auftreten. Es wird vermutlich unerlässlich sein, dass die Physik eng mit dem KI-Modul zusammenarbeitet um Effekte wie zerstörte Objekte zu ermöglichen.

Welche physikalischen Eigenschaften schließlich wirklich integriert werden, muss noch entschieden werden (Siehe Abschnitt 5).

Grafik

Die Grafikengine muss das Geschehen für den Spieler so darstellen, dass die Objekte in der Welt und die Aktionen der NPCs erkannt und verstanden werden.

User Interface

Die komplexe Simulation der Welt muss dem Spieler so zugänglich wie möglich gemacht werden. Er muss seinen Charakter einfach steuern können und darf trotzdem nicht in seiner Handlungsfähigkeit eingeschränkt sein.

Der bisherige Entwurf sieht eine Verfolgerkamera vor. Dabei ist darauf zu achten, dass wichtige Handlungen sichtbar bleiben. Die Interaktion mit der Welt geschieht über das Markieren fixierter Objekte, auf denen eine Auswahl von Aktionen ausgeführt werden kann. Die Interaktion mit NPCs und anderen Spielern geschieht über eine Chatfunktion, die für NPCs mit einem Textparser gekoppelt sein muss. Das Inventar einer Person wird über ein Fenstersystem verwaltet.

Es wäre interssant und durchaus denkbar, auch andere Steuerungsmöglichkeiten zu implementieren, um zu testen, wie diese auf die Spielatmosphäre wirken und sich als Steuerung eignen.

Netzwerk

Das Grundkonzept sieht ein Multiplayer-Spiel vor. Der bisher beschrieben Entwurf der Insel eignet sich jedoch nur für wenige Spieler gleichzeitig (ca. 4-6). Trotzdem sollte, im Hinblick auf zukünftige Erweiterungen, das Netzwerk so konzipiert werden, dass auch eine große Anzahl von Spielern sowie eine große Welt problemlos möglich sind.

Content

Für das Praktikum sollte die Menge der Gegenstände so klein wie möglich gehalten werden, um eine schnelle Realisierung zu ermöglichen. Im folgenden eine Liste der Gegenstände, die für die Simulation bisher als unbedingt notwendig angesehen werden:
Gebäude:
Taverne, Hütten, Mühle, Lagerschuppen, Kornspeicher, Ruinen
Nahrungsmittel:
Getreide, zwei Gemüsesorten, Fisch, Mehl und Brot
Behälter:
Sack, Eimer, Topf, Krüge, (Fass)
Werkzeuge:
Axt, Fischernetz, Handpflug, Sense
Gebrauchsgegenstände:
Bett, Tisch, Stuhl, Tür, Holz
Maschinen:
Feuerstelle, Backofen, Mühle, Brauanlage
Natur:
Stein, Blume, zwei Kräuter, zwei Bäume, Strauch, Statue
Zu den Maschinen: Die Idee ist, alles was zur Umwandlung von Objekten benutzt wird, wird von der KI als Maschine angesehen. Somit lässt sich modellieren, wer eine Maschine bedienen kann, und es müssen keine physikalischen Vorgänge direkt simuliert werden. So kann zum Beispiel eine Feuerstelle zur Umwandlung von Nahrungsmitteln verwendet werden: mit einem Topf, Wasser und Gemüse entsteht ein Topf und eine Gemüsesuppe.


Mögliche Erweiterungen

Im folgenden finden sich einige Vorschläge und Überlegungen, die eine Erweiterung des Spiels und der Welt sowie der einzelnen Komponenten darstellen.

Quests

Das Hauptquest, welche das eigentliche Spiel ausmacht, könnte in etwa so aussehen (wobei beliebige Teile gekürzt werden können):
Im Rahmen der kleinen Insel sind nur wenige Spieler sinnvoll. Man kann die Tempelanlage so ausbauen, dass sich ein Tor öffnet und es ein komplexes Dungeon-System mit zahlreichen Kreaturen und Gegenständen für den Spieler zu erforschen gibt. Es ist durchaus denkbar, die Dungeons automatisch zu generieren und so selbst den Entwicklern ein immer neues Spielerlebnis zu ermöglichen4. Hierbei könnte man sich auf klassische Spielspaßelemente verlassen (Jagen und sammeln), die Charakterentwicklung interessant und vielschichtig gestalten und hätte ein Szenario, welches zumindest für kleine Multiplayer-Gruppgen geeignet ist. Eventuell müsste man hierzu das Dorf etwas umstrukturieren (z.B. Shop).

Auch auf den restlichen Teilen der Insel lassen sich kleine Quests verstecken:

Dorf

Das Dorf ist zwar in sich logisch abgeschlossen, aber die Einbettung in die Welt ist so etwas sonderbar. So fehlt ein Schmied und eine Schreinerei. Viehzucht wäre denkbar sowie die Einführung von einer Religion und einem Tempel/Kirche. Auch ein Dorfältester und mehr Arbeitskräfte würden das Szenario beleben und so geeigneter für ein Rollenspiel machen.

Insel

Die Insel ist so noch etwas unterbevölkert und kann kaum mehr als 4 Spieler sinnvoll verkraften. Zum einen würde es das Landwirtschaftssystem nicht verkraften, zum anderen sind sich die Spieler bei der Ausübung der Quests ständig gegenseitig im Weg.

Man kann nun hergehen und die Insel soweit vergrößern, dass z.B. drei Dörfer an der Küste liegen, von denen eines auch etwas größer ist. So könnte sich z.B. eine Bergbauindustrie entwickelt haben und einmal im Jahr kommt ein Schiff vom Festland, um das Erz abzuhohlen.

Statt die Insel zu vergrößern, kann man auch nahegelegene Inseln der Welt hinzufügen (bewohnte und unbewohnte) oder den Kontakt zum Festland verstärken5.

Welt

Um das richtige Fantasyrollenspiel-Feeling zu schaffen, müsste ein Kampf- und Magiesystem entwickelt werden, sowie verschiedene Rassen und zahlreiche Gegner. Es wäre interessant, dem Spieler auch zu ermöglichen, verschiedene Rassen mit ihren Eigenschaften zu spielen.

Wenn die Welt wächst, wird auch eine Politik und Staatssystem notwendig, woraus sich automatisch Kriege und Fehden ergeben. Weiterhin müssten die einzelnen Rassen mit ihrer Geschichte detailliert ausgearbeitet werden.

Engine

Sowohl die Physikengine als auch die KI lassen sich beliebig komplex erweitern; z.B.



Footnotes

... Ylasant1
gesprochen Lah-sant
... glaubwürdige2
aber nicht notwendigerweise wirklichkeitsnahe
... unmöglichen3
Magie wird ein Teil der physikalischen Welt sein
... ermöglichen4
wie z.B. bei Nethack, Diablo und Dungeon Siege
... verstärken5
Das heißt nicht, dass es existieren muss; es kommen nur von dort Versorgungs- und Handelsschiffe sowie neue Siedler und Abenteurer

This document was generated using the LaTeX2HTML translator Version 99.1 release (March 30, 1999)

Martin Bader
2002-07-16